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举例分析系统设计的内涵及设计师职责

发布时间:2020-02-10 19:19:10 阅读: 来源:焊锡机厂家

数个月前,我接受了育碧多伦多工作室的面试。谈话内容是机密的,所以我不会公开具体的细节,但是我可以透露,我与创意主管谈论了他们雇佣的设计师“类型”和适合我的岗位。在电子游戏行业中,尽管同样有HR部门,但人们往往用“设计师”来统述所有类型,所以这似乎是个令人感到新奇的话题。比如,我的关卡设计经验不足。与我的个人专长系统设计相比,关卡设计需要的技能大不相同。但是,关卡设计的本质使其比系统设计更易被认知。那么,系统设计是什么?为何它如此重要呢?

我先提供个很技术化的答案:系统设计是产生意向玩法动态的机制设计。但是,这个定义似乎很难理解。或许,举个例子会有所帮助。

在RPG中添加金钱系统有什么目标呢?这是个简单的系统,作用是在游戏中各个地方让玩家获得一定的优势。你之前可曾玩过金钱供过于求的游戏?在整个游戏过程中,意向玩法动态是种有趣的挑战层次。实现这种动态的方法便是范围刚好满足需要的奖励系统。

我觉得,自己去年玩过的两款游戏绝妙地展现了成功的系统设计,那就是《文明5》和《世界树迷宫3》。

我认为,《文明5》可能拥有历史上构建最完美的系统设计。游戏中有许多个系统,包括文化、影响力、军队力量、研究、财富、市民成长和欢乐度,而且多数系统都与其他系统存在互动关系。《文明5》的设计师必须必须创造出满足许多动态要求的系统,比如玩家无法在18世纪造出核武器、不存在所有情况下通用的优势战略、玩家不能拥有过多的金钱或征召过多军队。设计师神奇地以某种方法融合了特别市民、奇迹、单位和玩家技能,创造出让决定变得有趣的平衡系统。在《光晕》中,所有玩家都会努力获得火箭发射器或能量剑,因为它们是最强的武器。武器的决定并不有趣。在《文明5》中,你在1个回合内有许多种选择,其中许多选择没有显而易见的结果,这才使得整个系统变得有趣。

繁殖率应该是多少?

《世界树迷宫3》也是个值得探讨的例子。游戏的目标动态是清晰地创造出超高难度的经典地下城探索系统。这样的游戏很容易就会变得过难或过于容易(注:多数RPG游戏犯下这个错误,比如新版《黄金太阳》)。玩家可以选择许多种职业,每种职业都有不同的技能树。玩家会选择何种职业呢?玩家在这些系统中会有怎样的体验呢?他愿意花多长时间来尝试,直至最终放弃?系统设计师必须不断测试各种变量,直到营造出恰当的动态。

要给予玩家多少经验值?怪物的强力程度如何?

我之前设计过一款Facebook游戏。游戏必须保持其挑战性,但玩家每次登录都要给予奖励。他们登录游戏的频率如何?提供怎样的奖励才算足够?怎样的奖励显得过度?奖励能否让他们获得最佳的游戏体验?如果他们没有获得最佳体验,要怎么办?

假设玩家每个阶段额外获得10%或11%的金钱。这两个比例看起来并没有多大差别,不是吗?假设起始金钱为100金币,那么经过100个阶段后,10%的玩家最终的金币数为1252782,11%的玩家最终的金币数为3068844,后者是前者的约2.5倍。从这个例子中,你就可以看到微小的差别逐渐累加会产生何种效果。现在,想象下如果不使用简单的10%或11%这样的比例,金钱的获得数量类似于我的Facebook游戏那样由一个含6个变量的公式确定:获得金钱数=k*访问数*游客数*动物数量*动物稀有度*兴趣等级*道具修改器。这些变量的小变动会对整个公式的结果产生影响。

现在,你应当了解了系统设计的复杂性。你对《大富翁》有何看法?是否觉得获得有趣内容的节奏过慢?是否觉得游戏持续时间过长?如果确实如此,你可以对“房产规则”进行修改,比如到达“免费公园”能够获得金钱或不继续拍卖未出售地产。这些机制都是精妙平衡系统的一部分。但是,前一种修改方法会让游戏中使用的金钱量增加,让游戏持续的时间变得更长。后者会使得玩家需要更长时间才能体验到有趣的内容。

在外人看来,你似乎只是修改数值,如果有效就将其确定下来。但事实上,优秀的系统设计师需要做很多工作,通过不断的测试和精心修改数值,直到整个游戏系统平衡或完全崩溃。

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