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移动游戏蚕食主机生存空间2A游戏已被淘汰

发布时间:2021-01-20 19:20:34 阅读: 来源:焊锡机厂家

尼克拉斯·洛维(Nicholas Lovell)

尼克拉斯·洛维(Nicholas Lovell):移动与社交游戏公司市场咨询师,游戏网站GamesBrief创始人兼商业名著《The Curve》作者。

在2014年数字媒体会议上,尼克拉斯·洛维接受了《金融时报》记者采访,围绕免费游戏吸金之道、移动游戏与家用主机游戏之争,以及视频游戏制作与好莱坞式电影风格趋近于融合等话题,分享了他的观点。

以下为视频采访内容总结:

作为免费游戏模式(F2P)的坚定支持者和倡导者之一,洛维表示,免费游戏获取成功的关键在于让用户感受价值,并找到那些真心热爱游戏,愿意为自己所欣赏的内容大把花钱的超级粉丝。“F2P模式与Freemium模式既相似,却又不完全一样。”洛维说。在Freemium商业模式下,用户可免费获取产品,然后以相对低廉的固定价格将其升级至付费服务,但在免费游戏中,用户的潜在消费额度并不固定。“你想尽一切办法,努力确保付费最多的用户群体能够持续在游戏内消费。他们的消费额度,可能达到平均值的10倍、100倍甚至1000倍。”

洛维认为,移动游戏浪潮和数字分销模式的崛起,正让传统游戏发行业务受到冲击。Kickstarter和Indie-Go-Go等众筹网站渐渐流行,而这一变化趋势的背后逻辑是:音乐家、艺术家、作家和游戏开发者以全新视角思考如何为用户提供价值,而Kickstarter允许游戏公司试验,藉此与用户建立联系,了解自己的产品创意是否拥有受众,以及超级粉丝真正看重什么。“在众筹网站,有很多充满创意的开发者都在试水。”他说。

在数字游戏时代,无论Facebook游戏、网页游戏(微博)抑或移动游戏公司,都找到了免费发布产品的方法,同时亦能为用户提供价值。洛维指出,很多人以为免费游戏需要大量用户,但这其实是一种误解。“我了解某公司的游戏拥有数十万用户,不算多,可他们过去三年年收入分别达到300万、500万和700万,对于一间只有5-10人的工作室来说,这个数字相当棒。”

而另外一个极端,则以热门三消游戏《糖果粉碎传奇》为典型代表。“每月都有2500万人玩儿《糖果粉碎传奇》,仅这款游戏年收入就高达14亿美元。”洛维如是解释。“这表明可变的定价模式极令人兴奋。但最重要的一点是,与用户保持沟通,吸引超级粉丝花大钱对创业型企业来说卓有成效。如果初创企业最后也拥有海量用户,那就更棒了。”

一连串耸动数据的背后,尼克拉斯·洛维是否认为移动游戏现象将让家用主机平台失色?当被金融时报记者问到这个棘手问题时,洛维本人断言“移动游戏正杀死主机游戏的电视梦”。“我认为现状微妙。”他说。“一方面,核心玩家热爱3A游戏,如《侠盗猎车手》、《古墓丽影》和《使命召唤》等系列大作。但另一方面,许多用户要求游戏公司持续提升这些重磅游戏在技术、画面、叙事等方面的水准。《侠盗猎车手5》的制作成本高达2.67亿美元,虽然发售首周收入就超过10亿美元,但如此昂贵的制作成本绝大多数公司都无法承担,也不敢赌。”

洛维继续说道,核心游戏玩家偏爱3A游戏。“这一现象笼罩着整个主机游戏生态圈。用户之所以购买主机,是因为他们希望购买某些3A游戏,如FIFA或GTA。他们或许会在所有超级大作中选择1-2款入手。这些用户也有向平板电脑和PC迁移的趋势,尤其是平板电脑。在这种情况下,那些2A级别的主机游戏空间被挤压,生存越来越艰难——他们事实上已被淘汰出局。主机游戏市场变得僵化,只剩下超级大作、独立游戏和免费游戏了。而另一方面,智能手机、平板电脑普及和数字分销的融合,让移动游戏迅速流行。”

对于次世代游戏主机(Xbox One和PS4)的前景,洛维亦并不看好。“我为这些企业感到紧张。”他说。“Xbox One提出‘致力于成为客厅内的娱乐中心’的战略,但我尤其觉得,这套战略是有问题的。这套战略的指导思想是为争夺客厅而战,前期参战者包括PC、主机和机顶盒,而到了2014年,智能手机和平板电脑也加入战局。”

“如果以屏幕为划分标尺,我对未来家庭娱乐之争的个人预测是:每个家庭都会有一个大屏幕,而每个人的衣袋里都将有1-2部个人设备。每名家庭成员都拥有一款智能手机或iPod,以及一部平板电脑,但他们只有一个可用来分享的大屏幕。家庭成员将可能爆发争执——并非为了抢(电视)频道,而是为了让自己个人设备的内容进入分享屏幕。但这些小小的设备,尤其是智能手机存有我的朋友信息,了解我的喜好、我的历史,让我愿意掏钱包……此外,智能手机还可以随身携带至任何场所。因此,与能够将任何内容分享到大屏幕的个人设备相比,我认为与大屏幕相连的机顶盒不可能赢得这场战役。”洛维说。

此外,洛维还谈到了对移动广告的看法。洛维强调广告的商业模式“以量为基础”,但在他看来,内容供应的增速过快,正导致供需关系失衡。他以视频分享网站YouTube的用户制造内容(UGC)为例,称自YouTube出现之后,大量用户向该平台上传视频内容。“某些内容确实垃圾,但谁也不能否认的一点事实是,如今互联网上的可访问视频比过去多得多。”他说。“这意味着供求关系失衡。我相信供给的增长速度超过需求,而在当前环境下维持广告千人成本(CPM)的稳定性就变得很难。”

在采访接近尾声时,金融时报记者询问洛维怎样看待游戏开发与其他媒介形式,如好莱坞式电影制作趋于融合的趋势。洛维相信,电影有助于游戏故事线的创作,以及营造情感氛围——改编自热门电视剧《行尸走肉》的同名系列游戏即为一例。但他旋即话锋一转说,“好莱坞、小说、电影、电视剧都有情节和角色,但它们是在讲述故事,由故事讲述人决定情节走向。而在视频游戏中,玩家则是‘经历’故事,拥有掌控权。我个人坚持认为,故事有可能引导一款游戏的进程,但游戏未必一定需要拥有故事(情节)。如果强行将好莱坞模式灌输到游戏制作中,那势必会以牺牲游戏的某些独特性为代价。”

“让游戏的归游戏,让玩家体验故事;让好莱坞的归好莱坞,由电影讲述故事。”洛维称。

备注:国外游戏里常说的3A大作简单的理解为,高投资,大制作,高风险的游戏。这是一种模糊的说法,作为大作的最基本判断标准。

3A大作基本要求:

- High-quality 高质量

- Broad market 覆盖大面积的市场

- High sales 高销量

- Large teams 大型开发团队

- Big budget 高开发预算

- Polished audio-visual direction 非常好的画面

- Perfect technical and artistic execution 具有完美的技术支持和艺术表现

- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣

- Exhaustively tested 通过严格的测试

- Bug free 几乎没有BUG

- Great usability 出众的适用性

- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终的公平(或者平衡)

- Great graphical user interface 出众的图形用户界面

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